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Fink Framework

面向 Unity 项目的轻量开发框架与编辑器工具集

DocumentationGitHub starsLatest releaseLicense

文档更新日期:2026.9.16

框架简介

Fink Framework 是一套面向 Unity 游戏项目的开发基础框架,围绕 UI 系统、数据管线、存档系统、资源加载、本地化系统与运行时基础服务 提供完整支撑。框架同时覆盖场景、事件、对象池、计时器、输入、音频与调试工具等常用能力,并以清晰的模块边界减少重复建设,让团队更专注于玩法与内容。它既提供可直接调用的运行时 API,也提供数据工具、本地化编辑器、UI 面板生成器、项目统计与归档等编辑器工具。框架不替代 Unity,而是统一常用系统的运行时入口、项目配置和编辑器工作流。

框架定位

轻量、清晰、工具优先。在保留 Unity 原生工作方式的基础上,为常用系统提供统一入口和更完整的编辑器工作流。

核心能力

模块能力概览
UI 系统重构后的 UI 架构,支持异步加载、面板生命周期、参数注入、转场、导航、模态遮罩、多 Surface 与多 Canvas 场景。
本地化系统提供语言设置、运行时清单、文本与资源表、格式化、语言回退,以及导入、导出、质量检查等编辑器工具链。
数据管线覆盖 Excel → C# → JSON → Binary 的处理流程,包含代码生成、字段校验、数据 QA、清单生成与路径管理。Binary 模式支持 AES 加密。
存档系统提供强类型槽位/全局存档、UniTask 异步读写、自动存档、原子替换、即时与历史备份、损坏恢复及旧 Schema 成员重命名兼容;序列化、AES 与压缩能力复用 DataUtil。
资源加载统一同步、异步与句柄式接口;通过 Provider 机制支持 Resources、Editor、File、Web、AssetBundle 与 Addressables。
项目设置在 Project Settings 中集中管理框架、数据管线、存档系统、资源后端、输入、本地化与 UI 等配置;存档 AES 策略复用 Data Pipeline。
运行时基础服务内置单例、事件、计时器、对象池、场景切换、输入、音频、日志、数学与 Gizmos 可视化工具。
编辑器工具提供数据处理、本地化管理、UI 构建、项目统计、框架欢迎页与设置面板,形成从配置到导出的工作流。

适用场景

  • 希望快速建立统一工程规范的 Unity 单人或小团队项目。
  • 需要数据驱动配置、异步 UI、资源后端切换或多语言支持的项目。
  • 希望将通用基础能力从业务层抽离,并保留后续扩展空间的项目。

项目结构

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Assets/FinkFramework/
├── Runtime/                 # 运行时模块
│   ├── UI/                  # UI、导航、转场、模态与安全区域
│   ├── Localization/        # 本地化运行时系统
│   ├── Data/                # 数据读取、序列化与管线路径
│   ├── Save/                # 槽位/全局存档、备份恢复与 Schema 兼容
│   ├── ResLoad/             # Provider 化资源加载
│   ├── Audio/ Pool/ Timer/  # 常用运行时服务
│   └── ...
├── Editor/                  # 数据、本地化、UI、设置与统计工具
└── Plugins/                 # 随框架分发的第三方依赖

设计特点

  • 轻量清晰:围绕 Unity 常见开发需求提供直接的管理器与工具类,项目结构和调用入口容易理解;
  • 编辑器驱动:配表、代码生成、本地化、UI 创建、设置和质量检查均有对应编辑器入口;
  • 同步异步兼顾:资源、UI、场景和本地化流程提供适合不同调用场景的同步或异步方式;
  • 环境自动识别:通过包定义自动识别 UGUI、TextMeshPro、Input System、XR、URP 和 Addressables;
  • 开发到构建贯通:从源数据处理、运行时加载到构建前校验,覆盖项目数据的完整使用链路。

基本要求

项目要求
Unity 版本Unity 2021.3+、Unity 2022.3+(推荐)或 Unity 6及以上
编码格式UTF-8 without BOM
许可证MIT License

UniTask、Odin Serializer、Newtonsoft.Json 和 ExcelDataReader 已随发行包提供。导入前请先阅读依赖说明,避免项目内出现重复程序集。

当前边界

  • 暂不支持 Unity 2021 以前的版本;
  • 输入系统同时提供全局设备检测、NewInputManager(新版 Input System)和 LegacyInputManager(旧版 Input Manager)两套映射后端;
  • AssetBundle 部分负责运行时加载与引用管理,不包含打包、下载、版本管理或差分更新工具;
  • Addressables Provider 仅在项目已安装 Addressables 包时启用。

开始使用

建议按“安装配置 → 选择模块 → 基础能力 → 工具与附录”的顺序阅读。下面的入口与左侧导航保持一致,可以直接进入对应章节。

1. 安装与初始化

2. 使用核心系统

3. 使用基础系统

4. 使用工具类

5. 继续阅读

如果还不确定从哪里开始,先阅读安装与初始化,再根据项目需求选择核心系统;具体 API 和进阶配置可以从各模块页面的章节导航继续深入。

相关链接

依赖与致谢

框架感谢以下开源项目与社区贡献者提供的支持与启发:

开源协议与联系方式

本项目采用 MIT License 开源。

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